Metro sprak met Takashi Tezuka, de levende legende van Nintendo: «De mogelijkheden van de videogame-industrie zijn eindeloos»

Metro sprak met Takashi Tezuka, de levende legende van Nintendo: «De mogelijkheden van de videogame-industrie zijn eindeloos»

Eén pagina volstaat niet om alles neer te schrijven wat Takashi Tezuka al betekend heeft voor de videogamewereld. Hij arriveerde in 1984 bij Nintendo en wordt er algemeen beschouwd als de rechterhand van game-ontwerper Shigeru Miyamoto. Tezuka werkte mee aan de allereerste ‘Super Mario Bros’ en ‘The Legend of Zelda’. Hij ontwierp mee het personage van Yoshi en bedacht het concept voor ‘Animal Crossing’. Eind augustus kwam hij langs op Gamescom in Keulen als producent van ‘Super Mario Bros Wonder’, die vanaf 20 oktober beschikbaar is.

«We wilden een game maken die aansluit bij onze tijd»

Meer dan 40 jaar na de release van de originele ‘Super Mario Bros’ was Takashi Tezuka nauw betrokken bij de creatie van ‘Super Mario Bros Wonder’. Ook Shiro Mouri, de regisseur van de game, zat bij ons gesprek mee aan tafel. «Een van onze uitgangspunten was dat we een 2D ‘Mario’-game wilden maken die voeling zou hebben met deze tijd», leggen ze uit. «We bedachten dat we dus twee belangrijke doelstellingen moesten realiseren. Ten eerste moesten we ervoor zorgen dat de game vol mysteries en geheimen zou zitten die bij onze hedendaagse wereld passen. Ten tweede moesten we spelers zoveel mogelijk vlakken de vrijheid geven om zelf te kiezen. De originele ‘Super Mario Bros’ zat al tjokvol geheimen en verborgen elementen. Als je een paddenstoel plukte, werd je groter. Je kon denken dat bepaalde tunnels valstrikken waren, maar eigenlijk kon je jezelf naar beneden laten zakken en die tunnels gebruiken om een geheim ondergronds gebied te bereiken. Dat soort verrassingen en geheimen is in de loop der jaren echter vanzelfsprekend geworden. De uitdaging was om er deze keer iets nieuws mee te doen.»

Zo kwamen ze bij een van de nieuwe functies in ‘Super Mario Bros Wonder’: het ‘Wonder Effect’. «We vroegen ons af of het niet mogelijk zou zijn om op een bepaald punt heel de game te transformeren», gaan Tezuka en Mouri verder. «Het resultaat was het ‘Wonder Effect’.» Wanneer een personage in de game een bepaalde bloem aanraakt, verandert plots het hele level. Daarnaast bedachten de makers een systeem van badges waarmee spelers zich in alle vrijheid kunnen uitrusten.

Toegankelijk voor iedereen

Het valt ook op dat je in de nieuwe 2D-‘Super Mario Bros’ geen aflopende timer meer ziet staan bovenaan het scherm. Op die manier willen de makers de spelers meer vrijheid en tijd geven om alle geheimen bloot te leggen die in elk level verborgen zitten. De 2D-games van ‘Super Mario Bros’ zijn nooit bijzonder gemakkelijk geweest. Dat is al meer dan 30 jaar het geval. En ook ‘Super Mario Bros Wonder’ legt de lat relatief hoog. Toch hebben Takashi Tezuka en Shiro Mouri er alles aan gedaan om iets te maken dat spelers van alle niveaus zou plezieren. «We wilden een game creëren die de Mario-ervaring toegankelijk maakt voor iedereen», bevestigen ze. Ze hebben altijd in gedachten gehouden dat iedereen de kans zou krijgen om van de nieuwe functies in de game te genieten, ongeacht hoe goed de speler is. Om die reden introduceren ze bijvoorbeeld een reeks personages die geen schade kunnen oplopen. En ook het doordachte systeem met de badges past binnen die filosofie. «Er zijn verschillende soorten badges», vertellen Tezuka en Mouri. «Sommige veranderen de acties die je onderneemt, andere redden je als je valt. Er zijn er ook die je onzichtbaar maken. De moeilijkheidsgraad staat trouwens ook aangegeven naast elk niveau, dus je kunt het niveau kiezen dat bij jou past.»

«Ik ben heel benieuwd om te zien welke games we nog zullen creëren»

Tot slot hadden we het met Takashi Tezuka ook nog even over de toekomst van de gamewereld. Hij vertelde ons dat hij alle technologische ontwikkelingen op de voet volgt. ChatGPT vindt hij naar eigen zeggen bijvoorbeeld «erg interessant». «Volgens mij zullen games zich aanpassen aan de technologische innovaties en de tijd», stelt hij. «Persoonlijk kan ik niet wachten om te zien wat voor games wij nog zullen creëren.» De belangrijkste verandering die hij in zijn eigen carrière heeft gemerkt, is dat games niet langer door één persoon worden gecreëerd, maar door een heel team van mensen met heel uiteenlopende ideeën. «Al die mensen hebben ook andere levenservaringen», verklaart hij. «Als ze samenkomen, creëren ze dus iets wat uniek en anders is (zoals is gebeurd bij ‘Super Mario Bros Wonder’, nvdr.). Om die reden denk ik dat de mogelijkheden voor de videogame-industrie eindeloos zijn.» De toekomst van videogames ziet er stralend uit. En van Mario ook!

«Nooit gedacht dat Mario zo groot zou worden»

Aan het begin van ons gesprek met Takashi Tezuka hadden we het eerst even over zijn productieve carrière. Waar is hij bijvoorbeeld het meest trots op? Dat zoveel mensen spelen met iets wat hij mee gecreëerd heeft. «Wat mij het meeste raakt, is als ik kinderen met mijn games zie spelen en zich amuseren», zegt hij bescheiden. In de jaren 1980 stond hij mee aan de wieg van Super Mario, en het personage is duidelijk heel speciaal voor hem. «Hij staat dicht bij mij en ik heb veel voeling met hem», vertelt hij. «Toen ik bij Nintendo arriveerde, was ‘Super Mario Bros’ nog een arcadespel. Ik heb er zelf heel veel mee gespeeld. Ik weet nog dat ik het een interessante game was, maar ik besefte niet dat Mario zo groot zou worden. En ook niet dat ik me zo lang met ‘Super Mario’-games zou blijven bezighouden.»

Alles wat je echt wilt weten vind je op Metrotime.be